Harcrendszer

Gondolatok

 Ez a harcrendszer az Ars Magica 4. kiadás rendszerének javított változataként indult, de végül az egészet átírtam. A dobási metódust is változtattam, mert az egyenletes valószínűség eloszlást adó 1k10 helyett jobban kedvelem az eltérő eloszlást adó 2k6-ot. Így az értékek közti kisebb eltérések is érezhetően befolyásolják a küzdelmet.
 A harc szabályai arra az elgondolásra épülnek, hogy nem az egyes mozdulatok, támadások, védések, elhajlások, stb. sikerét kell elbírálni, hanem egy adott időszakban történt események összességének eredményét. Tehát a harcrendszerben egy támadás nem egy adott csapás sikerét, és annak esetleges sebzését adja meg, hanem azt, hogy egy egész körös harcban egy karakter összességében mennyire volt sikeres támadásaiban és az így bevitt esetleges sebzések összege mekkora. Természetesen lehetséges, sőt gyakori, hogy egy körben csak egy támadó manővert indít egy küzdő fél, és így egy konkrét csapás sebzésével kell számolni, de végső soron a harc részletes menete a mesélő és a játékos fantáziáján múlik.
 A rendszer kialakítása során a könnyű kezelhetőséget, a viszonylagos realitást és az érdekességet adó különféle lehetőségek beépítését tartottam szem előtt. Ezek a szempontok természetesen ellentétesek, ezért egyfajta egyensúlyra voltam kénytelen törekedni. Az alapszabályok kicsit bonyolultabbak, mint például az AD&D harci szabályai (külön védekezés és sebzésfelfogás, támadás sikerétől függő sebzés, sebzés és fáradtság módosítók, stb.), de ez szükséges ahhoz, hogy például egy sebzett és fáradt harcos ne harcoljon ugyanúgy mint frissen és épen, vagy legyen lehetősége a játékosnak dönteni, hogy jó védekezéssel vagy erős páncélzattal próbálja a sérülést elkerülni.
 Az opcionális szabályok közt helyet kapott minden, amiről úgy gondoltam, hogy használatra érdemes. A legtöbb kissé bonyolítja a harcot, de bővíti a lehetőségeket, amik a játékos előtt állnak. Kezdetnek ajánlatos csak az alapszabályokat használni, de néhány opcionális szabályt érdemes idővel bevezetni, mert haladó szinten sokkal érdekesebbé tehetnek egy-egy összecsapást.
 Az értékek úgy lettek kialakítva, hogy a tulajdonságok –5 és +5 közt vannak, de –3 alatt és +3 fölött már csak hátrány vagy előny használatával lehetnek (lásd. Ars Magica 4. kiadás), a jártasságok pedig 1-10 tartományban vannak, úgy hogy 4 körüli az átlagos szakértelem. A jártasságok így nagyobb szerepet kapnak, mint a 3. kiadás 1-5 jártasság tartománya esetén, nagyobb a lehetőség a karakterek számára a fejlődésre, és a fő karakterek képességei jobban eltérnek a közemberekétől.
 A harc ezzel nem felel meg a realitásoknak (lehet hősi karaktereket játszani), de nem lesz túlságosan hősies (még egy profi harcos is legyőz több átlagos, ha körbeveszik). Ha a realitás felé akarunk mozdulni, akkor a karakteralkotásnál szint korláttal és kevés tapasztalati pont osztással minél lejjebb kell szorítani a fegyveres jártasságok maximumát (kb. 1-6 tartományba). Ha viszont a hősi szerepjáték felé akarunk elmenni, akkor lehetőséget kell adni a karaktereknek, hogy jóval 10 fölé is nőhessen a jártasságuk, választhassanak opcionális jártasságokat, figyelmen kívül érdemes hagyni néhány módosítót (pl. harc több ellenféllel büntetést), és természetesen bőven kell osztani a varázsfegyvereket.



Vissza