Harcrendszer
Harci kör
A harci kör durván 10 másodpercig tart. Ez idő alatt végig lehet mondani egy varázslatot, támadások és védések sorozatából álló összetett közelharcba lehet bocsátkozni, el lehet lőni egy (vagy két) nyílvesszőt, vagy számtalan más dolgot is lehet csinálni a karakter döntésétől függően. Az egy körben végrehajtott cselekvést egy akciónak nevezem. Egy akció állhat több mozdulatból, vagy összetett mozdulat sorokból, például közelharc esetén támadó és védekező mozdulatok sorából, de szabályrendszer ezeket összefogva egy akcióként kezeli.
A harcrendszerben a három fő akció típus a mozgás, a lövés és a közelharc. Egy körben egy akció hajtható végre, de a mozgás bizonyos mértékig kombinálható a másik kettővel. Minden akció sikerét egy dobás dönti el.
A harcrendszerben egy harci támadás négy lépésből áll, amit a mesélésben is vissza lehet adni. Első lépés a támadás, második a védés, harmadik a sebzés, negyedik a sebzés felfogás. Például: A szerecsen bravúros cselt alkalmazva lesújt szablyájával (jó támadás), amit a lovag már nem tud hárítani (áltagos védekezés), a szerecsen azonban a csel végén nem tudott erőt adni a csapásnak (rossz sebzés), és így a fegyver lecsúszik a lovag páncéljáról (sebzés felfogás).
A harci kör lejátszásánál a akciókat megelőzi a kezdeményezés. Ez dönt a körön belüli cselekvések sorrendjéről. A korábbi cselekvések hatása már kihat a későbbi cselekvésre, tehát ha egy korábban bekövetkező támadás sikeres, akkor a későbbi támadásba már beleszámít a sebzés hatása.
Végül az akciók után, a harci kör lezárásakor bizonyos gyakorisággal minden megterhelő fizikai tevékenységet folytató karakternek dobnia kell fáradtságra.
Minden akciónál megadok balsiker ötleteket és módosítókat. Ezeket a mesélő belátása szerint használhatja vagy elvetheti. Inkább csak irányelvként szolgálnak, a jobb az, ha a mesélő minden esetben egyedileg tudja meghatározni a balsikert vagy a módosító értékeket a saját belátása szerint.
Kezdeményezés
Stressz dobás + Kezdeményezés érték
Egy körön belül a legnagyobb kezdeményezést elért karakter kezd, és őt követi csökkenő sorrendben a többi. Egyenlő végösszeg esetén egyszerre történik a két esemény, és azok eredménye nem befolyásolja a másik sikerét (pl. a sebzésből eredő levonás nem érvényesül). Ha van jelentősége annak, hogy ki mikor határozza meg a cselekvését, akkor a cselekvések meghatározása fordított sorrendben történik, tehát a legkisebb érték kezd. A kezdeményezés határozza meg azt is, hogy ki az irányító a harcban, tehát ki határozhatja meg, hogy miképp álljanak és mozogjanak a harc során a küzdő felek. (Kivéve ha valaki hátrál, mert el akar szakadni a harcból).
Ha fémpáncélban folyik a harc nem szükséges minden körben kezdeményezést dobni. Elég, ha az első körben dob mindenki, és a következőkben is ebben a sorrendben haladnak a cselekvések. Azonban ha olyan helyzet áll elő, amikor nagy szerepe van a sorrendnek, a mesélő dobathat új kezdeményezést.
Módosítók
- Ha az ellenfelek előkészített fegyverekkel bocsátkoznak harcba, akkor a nagyobb hatótávú fegyver automatikusan nyeri a kezdeményezést. Például ha egy pikás és egy kardos harcos csap össze, akkor a pikás automatikusan nyer. Ha egy célzásra emelt számszeríjász vagy rendes íjász ellen támadnak közelharci fegyverrel, akkor az íjász nyer.
- Ha a fegyvert elő kell húzni a hüvelyéből vagy le kell akasztani az övről –2-vel csökken a kezdeményezés. Ha le kell csatolni –4 a módosító. Ha a kezdeményezés végösszege nem éri el a 6-ot, akkor a fegyvert csak a kör végére sikerül előhúzni, és a körben csak a pusztakezes védekezés számít.
- Meglepetésből támadók ellen –4 jön a kezdeményezéshez. (Ehhez hozzáadódhat a fegyver előhúzásából adódó módosító.)
- Ha a lőfegyver készenlétben van célzásra emelve, akkor a fegyver kezdeményezése a táblázatban megadott értéktől függetlenül +14. Ha a vessző vagy lövedék készenlétben van, de az fegyver nincs célzásra emelve akkor +12.
- Ha a számszeríj nincs felhúzva, akkor könnyű számszeríjjal csak a második, nehéz számszeríjjal csak a harmadik körben lehet vele tüzelni, mert a számszeríj felhúzása egy illetve két körig tart.
Mozgás
A mozgást az alapszabályok igen egyszerűen kezelik. Három távolság és négy mozgási sebesség van. Két dolog egymástól vagy távol, vagy középtávra, vagy közel van. Ezek megegyeznek a dobó és lőfegyverek lőtávolságaival, és a varázslás távolságaival is. A közeli durván egy tucat lépés, a középtáv úgy harminc lépés, a távoli pedig vagy száz lépés, de ezek csak tájékoztató jellegű számok. A mesélő minden harci helyzetben meghatározza, hogy az ellenfelek milyen távolságra vannak. Pl. „A felétek rohanó páncélosok már közel értek, miközben a dombtetőn íjászok tűnnek fel, és középtávból lőni kezdenek rátok.
A karakterek négy sebességgel mozoghatnak. Mehetnek nyugodt séta léptekkel, vagy egy kicsit gyorsabban kocogva, vagy minden erejüket beleadva futhatnak, vagy ha lovon ülnek azon vágtathatnak. Sétálva mód van egyszerűbb cselekvések végrehajtására, kocogva már csak arra, hogy szemmel tartsa a karakter a környezetét, vagy pajzsot tartson maga elé az íjászok ellen, futva viszont már csak a futásra tud koncentrálni. Minden kör végén, amikor a karakter fut, dobni kell Fáradás dobást, de ehhez hozzáadható az Edzettség jártasság értéke is.
mozgás
|
Távol
|
Közép
|
Közel
|
Séta
|
6->
|
3->
|
1->
|
Kocogás
|
4->
|
2->
|
1->
|
Futás
|
2->
|
1->
|
0->
|
Lovaglás
|
1->
|
1->
|
0->
|
Egy karakter távolról indulva sétálva hat kör alatt ér középtávra, további három kör után közelre, és még egy kör után a célponthoz. Kocogva négy kör alatt ér középtávra, két kör alatt közelre, és egy kör alatt a célhoz. Futva két kör alatt ér középtávra, egy kör alatt közelre, és közelről úgy ér a célponthoz, hogy abban a körben még támadni is tud. Lóval vágtázva távolról egy kör alatt el lehet érni középtávra, még egy kör alatt közelre, és a következő körben ekkor is úgy lehet elérni a célpontot, hogy még támadni is lehet rá, sőt akár még egy kicsit tovább is lehet haladni az összecsapás után.
Lövés
Stressz dobás + Lövés érték
A nehézség alap esetben 14, de ez a legtöbb szituációban módosul. Ha a támadás végösszege nagyobb vagy egyenlő mint a nehézség, a lövés talált. A támadás és nehézség különbsége számít a sebzésnél. Fontos figyelembe venni, hogy lőni csak akkor lehet, ha az íjászt nem támadják közelharcban.
Balsiker
- A fegyver sérülhet /mentődobás (2k6) 6-os nehézségre (változhat a fegyver minőségétől függően)/.
- Rossz célpontot talál el /Ügyesség+Fegyveres jártasság 8-as nehézségre/.
- Leesik a fáról /Ügyesség + Mászás próba 8-as nehézségre/.
Módosítók
- Az alap eset közepes távolságban található, enyhe levegő mozgásnál, jól látható kevéssé mozgó emberi méretű célpontra vonatkozik. A módosítók a lövésnél a 14-es alap nehézséget módosítják.
- Közelre –1, távolra +4 a módosító.
- Ha az íjász egy teljes kört célzással tölt, -2 nehézség könnyítést kap.
- Ha a célpont úgy mozog (nem szándékosan), hogy nehezebb eltalálni, a nehézség módosító +1. Teljesen mozdulatlan célpontot viszont –1 módosítóval lehet támadni.
- A célpont mérete levonódik a nehézségből (pl. egy +1 meréteű embert -1 nehzéséggel lehet eltalálni).
- Ha a célpont takarásban áll, a nehézség +1-től (térdig érő fal) +6-ig (épp kilátszik egy darabja) változhat.
- Rossz látási viszonyok, vagy erős szél nagyban rontják a lövést. +1-től (enyhe füst, gyenge szél) +8-ig (épp hogy látni, szélvész) változhat a módosító.
- Ha a célpontot pajzs védi a lövés irányából, a pajzs védő értéke hozzáadódik a nehézséghez. Ha tudatosan bújik a pajzs mögé védelemül (eközben kocogó mozgáson kívül mást nem tehet) akkor a pajzs védő értékének kétszerese számít.
- Ha a célpont tudatában van a lövésnek, akkor megpróbálhat úgy állni vagy mozogni, hogy minél inkább megnehezítse az íjász dolgát. Ha más tevékenység közben próbálja ezt tenni, akkor a pusztakezes harc védelmének a negyede (felkerekítve) adódik hozzá a lövés nehézségéhez. Ha megpróbál vetődni (ez külön cselekvés egy körben), akkor ha van a közvetlen közelben egy jó fedezék ami mögé vetődhet, a pusztakezes harc védelme, máskülönben annak a fele adódik hozzá a nehézséghez.
- Lehetséges az, hogy az egyik karakter megpróbál úgy állni, hogy takarja a másikat egy adott irányból (pl. egy katona a varázslót). (Ebben az esetben a takaró személy természetesen nem használhatja a fent említett testtartásból eredő módosítást.) Ekkor az íjász valószínűleg őt találja el, nem a takart személyt. Ha a takart személyre próbál célozni, akkor +2 jön a nehézséghez. Ha ezt és a környezeti módosítókat (tehát nem számolva azokat, amik a célpont mozgásából, pajzsából, stb. erednek) figyelembe vevő nehézségnél legalább 6-al többet dob, akkor a takart személyt találja el. Máskülönben a takaró személyt találja el, akinél viszont már figyelembe kell venni a pajzs módosítót. Például egy katona közepes pajzsa mögé bújva próbálja takarni a mögötte varázsoló mágust az íjász elől, aki normál körülmények közt középtávról próbál találni. Az alap nehézség így 16. Ha legalább 22 lesz a lövés végösszege, akkor a mágust találta el, és a sebzésnél úgy kell tekinteni, mint ha 22 lenne a nehézség. Ha 20-21 a végösszeg, akkor a katonát találja el. Ha 16 és 19 közt van, akkor a katona pajzsába áll a vessző, mivel az 4-el növeli a nehézséget. 15 vagy az alatt, pedig egyáltalán nincs találat.
- Ha a célpont közelharcban van valakivel, akkor óvatosan kell lőni, hogy nehogy az íjász a saját társát találja el. Ha a célpont tisztán lőhető (pl. háttal van az íjász felé), akkor +2 a nehézség, ha a célpont bizonytalan (pl. köröznek egymás körül) akkor +4, ha a célpontot kifejezetten takarja a társ, akkor +6. (A közelharci felek megnyert kezdeményezéssel alakíthatják a felállást a saját előnyükre.) Ha a lövést az íjász legalább 5-el, de legfeljebb 10-el elrontja, akkor a saját társát találta el és két kockával egy rendes sebzést kell dobnia rá. Például ha a közelben álló ellenfélre lő az íjász, akivel a társa áll közelharcban, úgy hogy bizonytalan az ellenfélre a rálátás, akkor 17 a nehézség (14, –1 a közelség miatt, +4 a közelharc miatt). Ekkor 17 vagy nagyobb végeredmény az ellenfelet, 7-12 a társat, 13-16 vagy 6 alatt pedig senkit nem talál el.
Esetleg előfordulhat, hogy egy íjász nem törődik azzal, hogy mást talál el. Ilyenkor nem nő a lövés nehézsége, de ha legfeljebb 5-el rontja el a támadást, akkor a másik harcoló félbe áll a nyílvessző. (A mesélő vigyázzon, hogy ezt ne lehessen előnyösen kihasználni.)
- Vannak természetesen olyan körülmények (pl. teljes sötét, hurrikán, teljes takarás) amikor egyáltalán nincs esély a találatra.
A számszeríjak felhúzása igen időigényes feladat. A könnyű számszeríjat egy kör alatt, a nehéz számszeríjat két kör alatt lehet felhúzni. Ezért könnyű számszeríjjal csak minden második, nehéz számszeríjjal pedig csak minden harmadik körben lehet lőni.
Közelharc
Stressz dobás + Támadás érték
A támadás nehézségét a védekező határozza meg egy Stressz dobás + Védekezés értékkel. Ha a támadás egyenlő vagy nagyobb a nehézségnél (a védekezésnél), akkor sikeres volt. A támadás és a nehézség eltérése számít a sebzésnél.
Balsiker
- Elcsúszás, hátraesés (buzogány védésekor ajánlott) /Ügyesség + Edzettség 8-as nehézségre/.
- Fegyver eltörik /Mentődobás (2k6) 6-os nehézségre (változhat a fegyver minőségétől függően)/.
- Fegyver kiesik a kézből /Erő+Fegyveres jártasság 8-as nehézségre/.
- Védekezésnél a páncél sebzésfelfogó értéke vagy a pajzs védelme romlik egyel (főleg bárddal szemben ajánlott) /Mentődobás (2k6) 6-os nehézségre (változhat a páncél minőségétől függően)/.
- Láncos buzogánnyal támadásnál minden balsiker és minden 12 alatti támadás a használót is sebzi egy normál két kockás sebzéssel.
Módosítók
- Teljesen mozdulatlan emberi méretű célpontnak –6 a Védekező értéke. Ha mozog de nem védekezik aktívan (nem tud a támadásról vagy figyelmen kívül hagyja) akkor –4 a Védekező érték. Ezeknél az értékeknél kisebb Védekező értéket nem ajánlott megadni. Ha például a módosítók –4 alá vinnék egy mozogni képes ember Védekező értékét, az –4-nek számít.
- Ha pontosan oldalról vagy annál kissé hátrabbról támadják a karaktert –1-el, ha teljesen hátulról támadják -2-vel csökken a védekezése.
- Földön fekve -2-vel csökken a védekezés. Védekezve felállni egy körig tartó cselekvés.
- Mások által lefogott vagy megkötözött karakter, akinek azért van egy kis mozgástere, -6-al tud védekezni, és csak a puszta kezes védelmét használhatja.
- Rossz látási körülmények közt –1-től (enyhe félhomály) –4-ig (vaksötét) csökken a támadó érték.
- Egy láthatatlan ember ellen –5 jön a támadás és védekezés értékhez, ha tud a támadóról. Ha hangtalan is a támadó a módosító –8 lesz.
- Lóról gyalogost vagy magasabb helyről lefelé +1-el lehet támadni. Más előnyös vagy hátrányos helyzetekben a mesélő szabja meg a módosítót, de nem ajánlott pár pontnál többet adni.
- Több ellenfél ellen sokkal nehezebb harcolni, mint egy ellenféllel. Ha egy csatában ellenség veszi körül a karaktert, tulajdonképpen szinte semmi esélye nincs a győzelemre. Ha egy karakter több támadó ellen kénytelen védekezni, akkor a védekező értéke 1-el csökken a második és minden további támadó után. Például három támadó esetén –2 járul minden védekezéshez. Ehhez még hozzáadódhat a hátulról támadásból eredő büntetés.
- Ha az egyik fél el akar menekülni a harcból, akkor új kezdeményezést kell dobni. Ha az elszakadni akaró fél nyeri, akkor sikerült sértetlenül elszakadni. Ha a másik fél nyeri, akkor támadhat egyet úgy, hogy a másik csak a Pusztakezes védekezését használhatja -4 büntetéssel. Üldözésnél Gyorsaság+Edzettség vagy Lovaglás dobást kell összemérni. Ha az üldöző nyer, akkor támadhat az előbb említett módon.
Hosszabb harc esetén ajánlott a Támadás és Védekezés alapértékek módosulásait a sebesülésekkel és fáradásokkal együtt írásban vezetni, mondjuk a karakter lap szélén. Sokkal gyorsabb és könnyebb, ha csak a dobást kell hozzáadni a felírt értékhez.
Dobó fegyverek
Ugyanúgy kell kezelni mint a közelharci támadást, kivéve, hogy dobó fegyverrel nem lehet egyszerre támadni és védekezni. Ez alól a dobó fegyverek jártassághoz sorolt parittya jelenti a kivételt. A parittyával lövés a lőfegyverek szabályait használja.
Sebzés
Xk6 dobás + Támadó Sebzés értéke – Célpont Sebzésfelfogó értéke
A dobásnál használt kockák számát a támadás sikere határozza meg. Ha akár távolsági akár közelharci támadás pont eléri a nehézséget (közelharcnál ez a Védekezés) akkor 1 kockával kell dobni. Ha a támadás nagyobb a nehézségnél akkor 2 kockával. Ha a támadás legalább öttel nagyobb a nehézségnél akkor 3 kockával. Ha a támadás legalább tízzel nagyobb a nehézségnél akkor 4 kockával, és minden további öt pontnyi eltérés 1-el növeli a kockák számát. A dobott kockákat egyszerűen össze kell adni, hozzáadni a Sebzés értéket, és levonni az ellenfél Sebzés felfogó értékét. Minden 5 sebzéspontért vagy annak töredékéért 1 sebzés szintet veszít az ellenfél (1-5 egy szintet, 6-10 két szintet, stb.)
Módosítók
- Lovas roham végén a kopja, vagy a lovasrohamot fogadó hosszú fegyver dupla annyi kockával sebez, mint rendes esetben.
- Egykezes fegyver forgatásánál, ha a másik kéz rásegít a csapásokra +1-el nő a sebzés.
Mágia
A varázslás egy teljes körön át tart, automatikusan a támadások után következik. Minden varázslat kezdeményező értéke 1, de csak akkor van értelme kezdeményezést dobni, ha van jelentősége a harc menetében (pl. két mágus egymásra varázsol).
Bizonyos varázslatokat célozni kell. Ez hasonlóan működik mint a fegyverrel lövés. Észlelés + Célontartás próbát kell megdobni 10-es nehézségre. A lövés módosítók közül azok számítanak, amik befolyásolhatják a varázslat célzását (pl. a sötét igen de a szél nem). A sebzés kockák száma a szokott módon kalkulálható. Nem célzott varázslatnál minden esetben két kockával lehet sebezni.
A varázslatok sebzéséből, ha ésszerű, le kell vonni a célpont sebzésfelfogó értékét. Például egy Lángból készült pilum esetében a páncél védhet, de egy Perdo Corpus sebzés ellen természetesen nem. Minden esetben a mesélő kell döntsön.
A mágus varázslás közben végrehajthat bizonyos cselekvéseket, de ekkor Intelligencia + Koncentrációra kell dobni stressz dobást, hogy fenn tudja tartani a varázslást. Varázsolva lehet óvatosan sétálva mozogni, megfordulni, körbenézni, de 8-as nehézségre kell dobni. Meg lehet próbálkozni kocogással is, de ekkor már 16-os a nehézség. Ha egy varázslót közelharci támadás ér használhatja puszta kezes védelmét, de 12-es nehézségre kell dobni koncentrációt. Ha a varázslás vége előtt megsebzik vagy fellökik, csak akkor tudja befejezni a varázslást, ha 18 + az elveszett sebzés szintek száma (pl. 2 sebzésszint vesztésnél 20-as) nehézségre megdobja a koncentráció dobását. Ha a varázsló egy korábbi varázslat fenntartására is koncentrál, akkor 15-ös nehézségre kell dobni. Szintén koncentrálást kell dobni, ha valami zaj, fény vagy egyéb esemény megzavarhatja a varázslót. Ezekben az esetekben a mesélő határozza meg a nehézséget.
Fáradás
Stressz dobás + Kimerültség érték + Sebesülés módosító
6-os nehézség. A nehézség rossz körülmények közt folyó harcban, pl. sivatagi napsütésben, vagy vízben állva, nőhet 1-2 ponttal. Elrontott dobás esetén 1 fáradtság szintet veszít a karakter.
Nem kell minden körben fáradtságot dobni. Kb. öt körönként érdemes dobni egyszer. Ha a küzdő felek nehezen bírnak egymással, mert mindkét fél csak nagyon nehezen tudná megsebezni a másikat (pl. talpig vasba öltözött, karddal és pajzzsal küzdő, hasonló tudású harcosok esetében), a küzdelem meggyorsítása érdekében, a mesélő három vagy akár két körönként is dobathat fáradtságra.
|