Harcrendszer
Opcionális szabályok
Kiegészítések
Ezek az opcionális szabályok kiegészítik az alapszabályokat. (Tulajdonképpen az alapszabályoknál felsorolt módosítók is opcionálisak. Azok közül is csak azokat kell használni, amit a mesélő jónak ítél.) Használatuk bonyolultabbá de érdekesebbé teheti a harcot. Érdemes csak azokat figyelembe venni, amelyeket tényleg használnák a játékosok vagy a mesélő, és használatuk nem lassítja feleslegesen a harcot. Például a különböző közelharci távolságok speciális szabályát csak akkor érdemes figyelembe venni, ha van olyan karakter vagy csoport, aki harcban arra épít, hogy hosszú pikával próbálja távol tartani az ellenfelet.
1. Több támadás egy körben
Az alapszabály szerint minden körben egy támadás dönt az egész körös tevékenység eredményéről. Azért, hogy a fegyver és a használója gyorsasága nagyobb szerephez jusson, be lehet vezetni azt a szabályt, ami meghatározza, hogy milyen gyakran lehet támadni. Ez a kezdeményező alapértéktől függ. Legrosszabb esetben három körönként lehet egyet támadni, a legjobb esetben körönként kettőt. A második támadás mindig a kör legvégén történik.
Ha a kezdeményezés –10 vagy kevesebb, három körönként lehet támadni egyet. Ha –9 és 0 között van két körönként lehet támadni. Ha +1 és +14 között van a szokásos körönkénti támadás érvényes. Ha +15 és +20 között van minden második körben kettőt lehet támadni. Ha +21 vagy felette van, akkor minden körben kettőt lehet támadni.
Ez az opcionális szabály elsősorban a lőfegyvereknél jelent előnyt, de egy gyors és tapasztalt harcos közelharcban is képes lehet egynél többet támadni.
2. Pusztakezes harc manőverek
Fegyvertelen harc esetében más szabályokat lehet használni, mint a fegyveres harcnál. Ezek sokban hasonlítanak a fegyveres harc szabályaihoz, de mód van olyan különleges cselekvésekre, ami bizonyos esetekben előnyössé teheti a pusztakezes harcot.
Sima ütéseknél és rúgásoknál a közelharci szabályokat kell használni, azonban nem sebzés szinteket, hanem kimerültség szinteket veszít a célpont. A páncél védelme a szokásos módon érvényesül.
Ezen kívül mód van arra, hogy a karakter közel kerülve ellenfeléhez, egyfajta birkózást próbáljon alkalmazni. Az itt ismertetett manőverek a szokásos harci szabályokat alkalmazzák, de ebben az esetben a Sebzésfelfogó értéket legtöbbször másképp kell kiszámolni, és maga a „sebzés” nem fizikai sebzést, hanem az akció sikerét jelenti.
Ahhoz, hogy egy karakternek sikerüljön testközeli harcot kezdenie, először meg kell ragadnia ellenfelét. Ezt egy sikeres pusztakezes támadással teheti meg, aminél az ellenfél sebzésfelfogása Erő+6, az esetleges sebzés helyett pedig sikeresen megragadta az ellenfelet. Ha sikeres a megragadás, akkor a támadó szorosan fogja ellenfelét, és testközeli harc alakul ki, ahol csak kis fegyverek (tőr) vagy a kéz használható.
Lovas ellenfelet először le kell rántani a nyeregből ahhoz, hogy testközeli harcot lehessen kezdeni. Ezt ugyanúgy kell kezelni mint a megragadást, de a lovas sebzésfelfogó értéke Erő+Lovaglás+4 ha kengyellel felszerelt jó nyeregben ül, illetve Erő+Lovaglás ha csak szőrén üli meg a lovat. Fegyverrel is le lehet rántani vagy lökni az ellenfelet, amit ugyanígy kell kezelni, de ha a fegyver nincs különlegesen lovas lerántására kialakítva (pl. kampóval ellátott lándzsa), akkor a sebzés feleződik. Ebben az esetben a fegyver nem sebez semmit, hanem csak a lovas lerántása a siker eredménye.
Testközeli harcban többféle cselekvés áll rendelkezésre. Lehet ütni vagy szúrni a rendes harci szabályok szerint. Kívülállók +2 támadással üthetnek, de ha legalább 5-el és legfeljebb 10-el elrontják a támadást, akkor a saját társukon sebeznek. Szintén közelharci támadással lehet birkózni, de a sebzés felfogásba nem számít bele a páncél, hanem a célpont Kitartása+6 a sebzés felfogás. Az esetleges sebzéstől pedig ebben az esetben sem sebzés szinteket, hanem kitartás szinteket veszít az ellenfél.
Megragadás után egy újabb sikeres támadással mozdulatlanul lehet tartani az ellenfelet, akinek ebben az esetben Erő+8 a sebzésfelfogása. Ha többen próbálnak lefogva tartani egy embert, akkor a sebzés pontok összeadódnak, és a teljes összegből vonódik le a sebzésfelfogás. Egy mozdulatlanul tartott ellenfél -6-al védekezik, és tőr ellen a páncél védelemének csak a fele számít. Nagy páncélzatú lovagok legyőzésének egyik módja, ha többen lefogják, és leszúrják a páncél résein át.
A megragadott vagy lefogva tartott karakternek van módja a szabadulásra. Ehhez egy sikeres közelharci támadást kell dobnia (több ellenfél ellen, a legnagyobb védelem számít), úgy hogy a fogva tartó sebzésfelfogása Erő+6, vagy ha már le van fogva, akkor Erő+8. Ha többen tartják, akkor ezek a teljes értékek (Erő+6, Erő+8) összeadódnak.
Testközeli harcban sőt lefogva is van esély arra, hogy egy karakter egyéb cselekvést végezzen, mint mondjuk a tőre előhúzása, vagy egy közeli tárgy megfogása. Azonban ez esetben ezek az egyszerű cselekvések is gondot okoznak, ezért sikerükhöz egy sikeres közelharci támadásra van szükség, úgy, hogy a sebzésfelfogás az ellenfél Ereje+4, illetve lefogott állapotban az ellenfél Ereje+7.
3. Közelharci stílusok
A harcoló felek különböző harc stílusokat választhatnak, amik a támadás és védekezés értéküket befolyásolhatják. Alap esetben a harcos optimálisan koncentrál a támadásaira és a védekezésére. Van azonban lehetőség, hogy egyikre vagy másikra nagyobb figyelmet fordítson.
Ha védekező harcot folytat +1 jár a védekezésre, de –1 a támadásra. Támadó harc esetén +1 a támadásra és –1 a védekezésre. Ha erősen védekezik +2 a védekezésre, de a támadásra ilyenkor már alig vállalkozik, ezért –3 támadást kap. Erős támadásnál +2 a támadásra jön, de alig védekezik, ezért –3 jön a védekezéshez. Teljes védekezés esetén +3 jön a védekezéshez, de egyáltalán nem támad a karakter. Teljes kitámadásnál +3 támadást kap, de szinte nem védekezik, ezért –6 jön a védekező értékéhez.
A megfelelő stílus kiválasztásával lehet úgy taktikázni, hogy a karakter szája íze szerint alakuljon a küzdelem. Az agresszívabb támadással siettetni lehet a harc végét. Például ha egy gyengébb ellenfél próbálja feltartani a karaktert egy célhoz való eljutásban, akkor érdemesebb így harcolni, hogy minél előbb elérhesse a célt. A védekező harccal viszont el lehet húzni a küzdelem idejét, míg mondjuk megérkezik a felmentés. Bizonyos esetekben egy stílus egyértelmű előny, például varázslást folytató mágust támadva a teljes kitámadás.
Veszélyes helyzetekben, mint például páncél nélküli fegyveres harcban, érdemes védekező harcot választani, ha nem akarják a felek néhány gyors csapással (pár jó dobással) eldönteni a küzdelmet. Az olyan helyzetekben viszont, amikor a nagy páncélzat és a jó védekezés miatt a felek nem bírnak egymással, érdemes támadó harcot választani, hogy ne húzódjon a végtelenségig (vagy inkább végkimerülésig) a küzdelem.
Érdemes azt is figyelembe venni, hogy a másik fél ellentétes stílust választva közömbösítheti az esetleges előnyöket, például a teljes védelembe vonult karaktert teljes kitámadással támadva. Azonban az óvatlanságot ki is lehet használni, például egy teljes kitámadás fogadásánál mégis csak visszatámadni. A stílusok ilyen váltogatásánál ajánlott minden körben kezdeményezést dobni, és fordított sorrendben meghatározni a cselekvéseket.
4. Közelharc távolságok
A hosszú fegyverek előnyét az alapszabályok a kezdeményezés automatikus megnyerésével kezelik. Be lehet azonban vezetni szabályokat, amik jobban visszaadják ezek előnyeit (és hátrányait) a harcban.
Minden fegyvernek adott egy hatótávja. Ez a közelharcban lehet Érintés, Karnyújtásnyi vagy Ugrásnyi. A pusztakezes harc vagy a kés Érintés távolságban, a kard vagy buzogány Karnyújtásnyi távolságban, a lándzsa vagy pika pedig Ugrásnyi távolságban használható eredményesen. A harcban mindegyik fél a saját optimális távolságából próbál harcolni. Például egy pikás és egy kardos katona harcában a pikás távolra, a kardos közelre próbál mozogni. A pikás próbálja távol tartani a kardost fegyverével, hogy ő támadhasson, de a kardos ne érje el őt, a kardos pedig próbálja elkerülni a pikát, és karnyújtásnyira kerülni ellenfeléhez, hogy meg tudja sebezni.
Harcban mikor két ellenfél találkozik, először a távolságot kell eldönteni. Ha a hosszabb fegyvert használó felkészülten várja ellenfelét, akkor automatikusan a nagyobb távolságban kezdődik a harc. Más esetben a kezdeményező dobás dönt a kezdeti távolságról. A harc során csak az támadhat rendesen, aki megfelelő távolságra van az ellenfelétől. Aki távolabb van az egyáltalán nem támadhat. Aki közelebb van az próbálkozhat, de –8 büntetést kap a támadás és –3 büntetést a védekező dobásra, ha viszont nem támad, akkor a rendes védekezését használhatja. Mindaddig amíg az optimális távolságban álló fél sikeres támadásokat végez, tudja tartani a kívánt távolságot. Például amíg a pikás sikeresen támadja ellenfelét, addig pikájával távol tudja tartani.
A rossz helyzetben harcoló fél akkor tudja módosítani a távolságot, ha a védekezésben jelentősen jobb eredményt ér el mint ellenfele. Ha legalább 3-al jobb a védekezés mint a támadás végeredménye, akkor közeledni vagy távolodni tud a kívánt távolságra.
Egy személy csak egy másikat tud távol vagy közel tartani. Tehát ha többen támadnak egy emberre, az csak az egyiküket tudja távol tartani fegyverével vagy közel kerülni hozzá a támadáshoz. (Ha a támadás több ellenfélre szabály érvényben van, akkor azzal fel lehet tartani több ellenfelet is.) De legfeljebb három személy együtt tud működni egy ember távoltartásában, akinek mind a három támadást sikeresen kell hárítania a fent leírt módon, hogy közel tudjon kerülni bármelyikükhöz. Az erre a lehetőségre építő lándzsafalak igen hatásosak tudnak lenni.
Ha olyan helyszínen folyik a harc, ahol szűk a hely, bizonyos távolságok nem állnak rendelkezésre. Egy kisebb szobában például nincs ugrásnyi távolság, ezért a hosszú fegyverek csak bajosan használhatók. Egy szűk barlang járatban pedig arra sincs hely, hogy egy kardot meglendítsenek, ezért csak érintés távolság használható.
Ha a harc eltérő távú fegyverekkel folyik, akkor érdemes figyelmen kívül hagyni a közelharci stílusokat. Egyrészt alkalmazásukkal már túl komplikálttá válna a harc kezelése, másrészt az ellentétes stílus alkalmazása negálja a hatásukat (pl. a kardos hiába használja a teljes védekezés stílust, hogy így növelje a védekezését, a pikás nyugodtan használhatja a teljes támadás stílust, amivel az alaphelyzetet állítja vissza).
5. Kritikus sebzés
A kritikus sebzés alkalmazása a súlyos sebeknél a szokásos levonáson túl egyéb hátrányokkal is jár, mint például használhatatlan végtagok, vagy a szembe ömlő vér miatti vakság.
fej |
2-3 |
kar |
4-5 |
semmi |
6-8 |
láb |
9-10 |
törzs |
11-12 |
Kritikus sebzésre akkor kell dobni, ha valaki 3 vagy több sebzés szintet veszít egy ütéstől. Ha 3 szintet veszít akkor valamilyen ideiglenes hátrányt szenvedhet, ha 4 szintet, akkor valamilyen véglegeset, ha 5 szintet, akkor olyan brutális sebet kap, ami a karakter azonnali halálával járhat (pl. kar levágás, szíven szúrás, fej levágás, stb.). Pusztakezes harcnál vagy ütő fegyvernél lehet ájulásra is dobni Állóképesség próbát. A mellékelt táblázatból lehet kidobni a seb helyét (a kezek és lábak esetén ki kell dobni melyik oldal sérült). A kritikus seb után használhatatlan lesz az adott testrész, ami ideiglenes seb esetén idővel gyógyulhat, de ebben az esetben is marad valamilyen végeleges külső heg vagy más nyom. A fej esetében a kritikus seb valamelyik érzékszervre vonatkozik, a törzs esetén valamelyik belső szervre, amit a harcban Fáradtság szint vesztéssel lehet kezelni. Ha páncélozva van az adott testrész, akkor úgy kell kezelni, hogy egyel enyhébb a kritikus sérülés (tehát 3 sebzés szint vesztés esetén nincs, 4 esetén mint ha 3 veszett volna el, stb.), de a páncél rész használhatatlan lesz. Mágiával vist felhasználva gyógyítani lehet a kritikus sebeket. A mesélő tucat ellenfelek esetén használhatja lazábban a kritikus sebzést, hogy látványosabb legyen a játékos karakterek győzelme.
Kritikus sebzés alkalmazásánál a karaktereknek lehetősége van egy adott testrészre koncentrálva támadni. Ekkor –1 járul minden támadáshoz, de ha kritikus sebzés következik be, akkor nem kell dobni a táblázatban, hanem a karakter szabhatja meg mi sérüljön.
6. Brutális sebzés
Vannak olyan ellenfelek, elsősorban szörnyek, akiknek a támadása nem igazán hárítható pajzzsal vagy fegyverrel. Hiába tartja a lovag a pajzsát vagy kardját a lezúduló sárkánymancs útjába, az áttör kardon, pajzson, karon át. Ilyen támadások ellen egyetlen védekezés, ha sikerül félrevetődni az útból. Ha egy támadás alap sebzése legalább 20, akkor védekezésnél egyedül a puszta kezes védekezés számít.
Esetleg, ha a mesélő jónak látja, akkor egy sikeres fegyveres és/vagy pajzsos védekezés 15-el növeli a Sebzésfelfogó értéket, és a sebzés csak egy kockával történik, de ez a fegyver és pajzs pusztulásával jár, tehát a következő támadás esetén már nem használható.
Ha egy brutális sebzésű támadás talál, és a célpont túléli, akkor dobnia kell még egy Ügyesség + Edzettség vagy Lovaglás próbát is 12-es (vagy a mesélő által megadott) nehézségre, különben elsodorja az ütés ereje, és a földre kerül.
7. Több támadótól védekezés
Több ellenfél ellen való küzdelemnél a karakternek csökken a védekező értéke, az alap szabály szerint minden támadás ellen egyenlő mértékben. Azonban a védekezésre adott büntetést akár át is lehet csoportosítani ésszerű módon. A karakterrel szemben álló támadóval szemben (akit éppen üt), vagy avval szemben akire különösen figyel kevesebb a büntetés, míg a többiekkel szemben több. Pl. ha 5 ellenfél támad a karakterre (igen kemény helyzet), akkor alap helyzetben mind az öt védekezésre –4 módosító jár. De ésszerűbb, ha az előtte álló ellen csak –2 védekezés módosítást, az oldal álló kettő ellen a szokásos –4 védekezés módosítást, a hátul álló kettő ellen pedig –5 védekezés módosítást kap. Vagy ha a két veszélyes ellenféltre koncentrál, kettejük ellen –3 védekezés módosítást, az oldalt állók ellen –4 védekezés módosítást, a hátul állóval szemben, akire nem figyel viszont –6 védekezés módosítást kap. A lényeg, hogy a levonások összege állandó maradjon, és legyen benne ésszerűség. (Ezekhez az értékekhez még hozzáadódhat a hátulról támadás módosító.)
8. Több ellenfél támadása
Nem csak védekezni, hanem támadni is lehet egy körben több ellenfelet. Ez azonban igen nehéz feladat, leginkább csak tapasztalt harcosok használhatják náluk jóval gyengébb ellenfelekkel szemben. Támadásnál az első felett minden további célpont után –4 büntetés jár minden támadás dobásra. Például ha három ellenfelet támad egyszerre, akkor –8 járul mind a három támadásához.
9. Mozgás lépéssel számolva
Ha a mesélő pontosabban akarja kezelni a távolságokat és a mozgást, akkor a három távolság kategória helyett lépésben adhatja meg a távot. A távolság táblázatból olvasható ki, hogy egy adott lépésnyi táv melyik kategóriába esik, és így milyen lövés és mágia lehetséges.
Egy karakter a következő számú lépésnyit haladhat egy harci körben:
Sétálva 9 + Gyorsaság + Megterheltség
Kocogva 15 + Gyorsaság + Megterheltség
Futva 30 + Gyorsaság + Edzettség + Megterheltség + Sebesülés és Kimerültség
Lovon 50 + Lovaglás
Ha egy karakter jóval kevesebbet halad, mint amennyit tudna, akkor esetleg lehetősége lehet támadni is a körben. A mozgás táv tizedének megtétele 3-al csökkenti a Kezdeményezés alapértéket. Ha a dobás nélküli alapérték pozitív marad, akkor a karakter támadhat még a körön belül.
Új jártasságok
Ezek az új jártasságok a karakterek lehetőségit tágítják a harci képességeik fejlesztésében. Megpróbáltam elérni, hogy az új jártasságok ne erősebb, hanem változatosabb harcosok fejlesztését tegyék lehetővé, de elkerülhetetlen, hogy alkalmazásuk többé vagy kevésbé ne erősítse azokat, akik kihasználják a bennük rejlő lehetőségeket. Ajánlatos, hogy csak a különleges, a történet szempontjából fontos karakterek használják ezeket a különleges harci jártasságokat. Ebben az esetben alkalmazásuk nem okozhat nagy gondot a játékegyensúlyban.
10. Specializáció
A specializációk olyan külön jártasságok, amik egy rendes jártassághoz kötődnek, és azon belül egy igen szűk résztémában való jártasságot jelentenek. A specializációkkal a karakterek képesek az adott résztémában gyakorlatot szerezni a fő jártasság egyéb területeitől függetlenül. Például a kovács specializálódhat a kétélű kardok kovácsolására, vagy a mászás jártasság egy specializációja a kőfalra kötél nélkül való felkapaszkodás. A specializációk meghatározásánál törekedni kell rá, hogy minél szűkebb területet fedjenek le. A specializációk a rendes jártassághoz hasonlóan, de kétszer annyi tapasztalati ponttért fejleszthetők (1. szintre 2 pont, 2. szintre 4 pont, stb.). Egy specializáció nem fejleszthető magasabbra, mint a fő jártasság fele. A specializáció jártasság a fő jártassághoz adódik, ha olyan tevékenység történik, ami a specializáció szűk körébe tartozik.
A Fegyver specializációk olyan különleges gyakorlatokat takarnak, amik kifejezetten egy fegyverhez vagy fegyver kombinációhoz (pl. kétélű kard és közepes pajzs) kapcsolódnak, vagy csak lovon, vagy csak gyalog használhatók, és egy adott harci érték szempontjából javítják a harcot. Játéktechnikai szempontból minden Fegyver specializáció jártasságnál meg kell határozni, hogy mely fegyver kombinációra vonatkozik (a fegyverek táblázat második oszlopa), lóról vagy gyalogosan használható, és a gyorsaságot, a támadást vagy a védekezést javítja. Tehát külön fegyver specializáció vonatkozik a lóról, szablyával és kis pajzzsal támadásra, vagy a gyalogosan hosszú lándzsát két kézben tartó gyorsaságra. Ha a harc adott módon történik, akkor az adott értékhez (de csak ahhoz) hozzá lehet adni a fegyver specializáció jártasságot.
11. Általános harci jártasság
Tulajdonképpen két külön jártasságról van szó, az Általános közelharci jártasságról és az Általános lövés jártasságról. Ezek azt a harci rutint mutatják, ami nem függ egy adott fegyvertől, hanem bármely harci szituációban használható. Ennek az opcionális jártasságnak az alkalmazása azt a problémát oldja meg, hogy egy veterán harcos, ha kézbe vesz egy olyan típusú fegyvert, aminek a jártasságát még nem fejlesztette, akkor is van annyi rutinja, hogy jobban harcoljon egy kezdőnél. Ezen kívül megkönnyíti olyan karakterek fejlesztését, akik több különféle fegyverrel képesek harcolni.
Ezek a jártasságok különlegesek abból a szempontból, hogy nem lehet növelni tapasztalati pontból, hanem a legnagyobb közelharci illetve lőfegyver jártasságokkal nő. Az általános közelharci jártasság mindig a legnagyobb közelharci jártasság (bunyó, egykezes-, nagy- és hosszú fegyverek) harmada, az általános lövés jártasság pedig a legnagyobb lőfegyver jártasság (dobó fegyver, íj, számszeríj) harmada lefele kerekítve. Tehát az általános jártasság értéke 0-2 fő jártasságnál 0, 3-5 fő jártasságnál 1, 6-8 fő jártasságnál 2, 9-11 fő jártasságnál 3, stb. Ha a legnagyobb jártasság hárommal osztható szintre nő, akkor az általános jártasság, és az összes oda tartózó jártasság is nő egyel. (Az egyes jártasságokhoz tartozó tapasztalati pontok nem változnak.) Például, ha egy karakter jártasságai Egykezes fegyver:5(5tp), Nagy fegyver:3(2tp), Általános közelharc:2, akkor ha kap egy tapasztalati pontot az Egykezes fegyver jártasságra, az Egykezes fegyver 6(0tp) lesz, az Általános közelharc 3-ra nő, a Nagy fegyver pedig 4(2tp)-re nő.
12. Két fegyveres harc
A középkorban nem volt jellemző a két fegyverrel történő harc, de a mesélő az érdekesség kedvéért megengedheti egyes karaktereknek. A két fegyveres harc egy különálló jártasság, de nem fejleszthető magasabbra, mint a használt fegyverek jártasságának kétszerese. A két fegyverrel történő harc esetében nem két támadást kell dobni, hanem a két fegyver használata egy új fegyver kombinációt jelent, amihez külön értékek tartoznak. Az értékeket a mesélő határozza meg úgy, hogy a fő fegyver értékeit (gyorsaság, támadás, védekezés, sebzés) növeli a mellék fegyver jellemzői alapján 3 ponttal. Például kétélű kard és tőr kombinációnál a gyorsaságot, a támadást és a védekezés, és így a kombináció értékei a következők lesznek: gyors.6, tám.6, véd.5, seb.5.
13. Akrobatikus harc
Ez a jártasság lehetőséget ad arra, hogy a karakter elsősorban nem a páncélja és pajzsa segítségével védje magát, hanem a bravúros akrobatikus mozgásával. Igazából ilyen harcmodor inkább csak a filmeken jelenik meg nem a valós középkorban, tehát csak akkor érdemes alkalmazni, ha nem zavaró ennek megjelenése a világban. Ez a jártasság esetleg lehet egy olyan ritka ismeret, amit egy távolról jött harcos hozhat Európába, és taníthat meg egyes karaktereknek.
Az akrobatikus harc használatánál a karakter hozzáadhatja az Ügyességét és ezt az Akrobatikus harc jártasságát a Védekezés értékéhez. Azonban erős megkötések vannak a használatával kapcsolatban. Először is csak Bunyóval vagy Egykezes fegyverekkel használható pajzs nélkül, úgy hogy a fegyver minimum erő értéke nő egyel. Ráadásul a védekező értéke feleződik, ami komoly hátrány a védekezésben, tehát csak akkor érdemes akrobatikus harcot választani, ha ezt ellensúlyozza. Másodszor a harcban a teljes Megterhelés érték számít a Védekező érték kiszámításánál, ezért nem érdemes nagy páncélzatot felvenni. A Védekező értéket tehát a következőképp kell kiszámolni:
Védekezés = Gyorsaság + Ügyesség + Fegyveres képzettség + Akrobatikus harc + (Fegyver védekezés /2) + Teljes megterheltség
Az akrobatikus harccal a jó ügyességű karakterek idővel igen magas Védekezés értéket tudnak elérni, de a páncélzat hiánya sok esetben járhat komoly hátránnyal.
14. Harci csel
Ez a jártasság egy különleges támadó cselt takar, aminek alkalmazása teljesen váratlan lehet az ellenfél számára, így jelentősen növelve a támadás sikerét. Ez a jártasság szintén inkább a filmekben fordul elő, nem a valós középkorban. Több különféle kidolgozott cseles támadás létezhet, és mindegyik külön Harci csel jártasságnak számít. Mindegyik csel titkos tudás, csak igen kevesen ismerhetik, hogy váratlan lehessen az ellenfél számára. A jártasság első szinten csak mestertől tanulható. A cselnek háttér történetet kell kitalálni, és nevet kell adni. Például a barcelonai vágás, amit egy spanyol lovag dolgozott ki, és egy spanyol zsoldoskapitány tanította meg a conventus harcosának, hálából mert megmentette az életét. Minden csel egy adott fegyverhez vagy fegyver kombinációhoz tartozik. Például csak kétélű karddal és közepes pajzzsal használható, vagy csak szablyával pajzs nélkül. Elsősorban kardokhoz esetleg lándzsákhoz dolgoztak ki cseleket.
A Harci csel egy harcban egy személy ellen egy alkalommal használható, és a Kezdeményező és Támadó értékhez adódik hozzá, azonban a Védekező érték 2-vel csökken. Sikeres alkalmazásánál a cselező gyorsabb lesz ellenfelénél, és olyan sikeres támadást tud bevinni, hogy a sebzéstől a másik már nehezen tud visszatámadni. Ugyanazon személy ellen másodszor már nem érvényesül a csel előnye, csak a Védekezés hátrány. Ha valaki több alakalommal képes volt jól megfigyelni a cselt (ellene alkalmazták, vagy nyugodtan tudta vizsgálni kívülállóként) akkor fel tud készülni rá, és hatástalan lesz ellene (a Védekezés büntetés viszont ekkor is számít), ami viszont nem jelenti azt, hogy alkalmazni is tudná más ellen. Természetesen aki rendelkezik az adott jártassággal, az is könnyedén átlát a cselen.
15. Harci manőver
Ez a jártasság olyan speciális támadásokat takar, ami nem az ellenfél megsebzésére, hanem annak fellökésére, lerántására, lefegyverzésére, fegyverének eltörésére, pajzsának vagy páncéljának roncsolására irányul. Ezek a támadások mind külön jártasságot igényelnek. A speciális támadások során a támadó és védekező dobások megegyeznek. Sebzés helyett azonban az ellenfélnek a speciális támadáshoz tartozó balsiker dobást kell dobnia (például lefegyverzésnél a fegyver elejtésére). Ha a fegyver alkalmas az adott támadásra (pl. az alabárd a földre rántásra), akkor Jártasság, ha a fegyver csak nehezen használható az adott manőverre akkor Jártasság–2 módosító jön a balsiker dobás nehézségéhez. Például ha a karakter a Harci manőver (lefegyverzés) jártassága 4 és kétélű karddal próbálja a karakter az ellenfelét lefegyverezni (a kard alkalmas lefegyverzésre), akkor +4 jön a balsiker dobás nehézségéhez, tehát az ellenfélnek Erő+Fegyveres jártasság dobást kell tennie a szokásos 8 helyett 12-es nehézségre.
16. Vakharc
Ezzel a jártassággal csökkenteni lehet a sötétben vagy láthatatlan ellenfél ellen való harc során a negatív módosítókat. A módosító a jártasság + Észlelés értékével csökken, de legfeljebb –1-ig.
Módosítások
Ezek az opcionális szabályok nem kiegészítik, hanem módosítják, új szabállyal helyettesítik az eredeti szabályokat. Érdemes jól meggondolni alkalmazásukat, mert az eredeti szabályok talán jobban használhatók lehetnek.
17. Sebzés pontok
A sebzést és fáradtságot szintekkel kezeli az Ars Magica rendszer. Azonban egyszerűen megoldható, hogy egy finomabb átmeneteket biztosító pont rendszer kezelje a sebzést, hiszen a harcban először amúgy is pontban kapjuk meg a sebzést, amit át kell számolni egészség szintekre. A pont rendszerben minden karakternek egészség szintenként 4 pontja van, a sértetlen és halott állapotot nem számolva. Így amelyik karakter nem vett fel olyan előnyt vagy hátrányt, ami módosítja a szintek számát, annak 20 pontja van. Ha több mint 20 pontot veszít, akkor halott.
A sebzés kezeléséhez a karakterlapon fentről lefelé minden egészség szint mellé be kell írni egy 4 pontos tartományt 1-től indítva. Tehát egy átlag karakternél: Sebesült 1-4, Könnyen sérült 5-8, Közepesen sérült 9-12, Súlyosan sérült 13-16, Tehetetlen 17-20. Mikor egy karakter sérül, akkor az addig elvesztett sebesülés összegét a megfelelő szint sorába kell írni. Pl. ha egy addig sértetlen karakter veszít 6 pontot, akkor be kell írni a 6-ot a Könnyen sérült mellé. Ha ez után veszít még 2 pontot, akkor az összeg 8 lesz, amit szintén a Könnyen sérült mellé kell írni. Ha ezt követően még 1-et veszít, akkor az összeg 9 lesz, és így már a Közepesen sérült mellé kell írni. Azok egészség szinttel járó büntetések, amik az aktuális sebzés sorában vannak, ugyanúgy érvényesülnek, mint az eredeti szabályokban. Ha egészség szint vesztést ír elő valamilyen szabály akkor az 4 pont vesztésnek számít, és a gyógyulás is kezelhető az egészség szinteket figyelembe véve.
Esetleg a fáradtság szintek is kezelhetők hasonló pontrendszerben. Ekkor annyi pontot veszít a karakter, amennyivel elrontja a fáradtság próbát.
18. Osztott sebzés
Az alapszabályok szerint folytatott harcban, ha a karakter nem visel komoly páncélt, igen gyorsan elvesztheti az Egészség szintjeit. Elég néhány szerencsés dobás, és egy közel azonos képességű ellenfél három vagy több szintvesztést okozhat, ami után már inkább a menekülésen vagy a megadáson érdemes gondolkozni. Ez talán nem is annyira irreális, de a játék izgalmát csökkenti. Megoldást jelent, ha több Egészség szintet kap egy karakter, vagy ponton alapuló sebzés használatánál 5 pontosak vagy még nagyobbak a szint tartományok. Ez viszont azzal jár, hogy komoly páncélzattal rendelkező harcosok esetében meg nagyon elhúzódik az összecsapás. Az osztott sebzés opcionális szabály lehetővé teszi, hogy a páncél nélküli harc nem érjen túl hamar véget, és a páncélban való küzdelem se legyen túl hosszú.
A pusztakezes harc opcionális szabályai (és a hivatalos 4. kiadás szabályai szerint) az fegyvertelen harcban a sebzéstől a Kimerültség szinteket és nem Egészség szinteket veszít az ellenfél. Ennek az a magyarázata, hogy pusztán ököllel esetleg rúgással okozott sebzés nem olyan súlyos, hogy ne lehetne kiheverni pár óra vagy nap ápolással, inkább csak a pillanatnyi fájdalom, kábultság az, ami csökkenti a harci teljesítményt.
Ebből kiindulva a test állapotában bekövetkezett romlások, amik gátolják a további cselekvést, két csoportba oszthatók. A Kimerültség szintek jelentik a gyorsan kiheverhető behatások eredményét, az Egészség szintek pedig a nehezen kiheverhető behatásokat. A Kimerültség szintek így a fáradtság mellett a fájdalom, szédülés, kábaság, részegség esetén is csökkennek. Az Egészség szintek pedig a fizikai sebzés mellett, esetleg az igazán komoly fizikai igénybe vétel esetén is elveszhetnek (számtalan példa van arra, hogy fizikai munkába belehal valaki).
A harcban a sebzés ennek megfelelően nem kizárólag Egészség szint vesztést jelent. Puszta kézzel vagy könnyű tompa fegyverrel (botok, kő) sebzés esetében egy szintnyi sebzés esetén az a Kimerültség szintekből veszik el, de két szintnyi sebzés esetén a második szint már az Egészség szintekből veszik el. A sebzést tehát meg kell osztani a Kimerültség és Egészség szintek közt, úgy hogy páratlan szám esetén a Kimerültség szintekből veszik el több. Fegyveres harcnál is meg kell osztani a sebzést, de ott páratlan szám esetén az Egészség szintből veszik el több. Így egy szintnyi sebzésnél egy Egészség, vagy három szintnyi sebzésnél két Egészség és egy Kimerültség szint veszik el.
Ez a szabály a páncélos harcot csak kevéssé érinti, mert ott örülhet a támadó, ha egy szintet képes egy körben sebezni, így nagy valószínűséggel csak Egészség szinteket fog sebezni. A páncéltalan harcban a fáradásból és a fájdalomból eredő hátrányok összevonása a Kimerültség szintekre jelent némi változást (pl. egy fáradtan harcba bocsátkozó könnyen elájulhat), de ez csak speciális esetekben juthat szerephez, ezért belefér a szabályrendszer hibahatárába.
Az osztott sebzést a varázslatok esetében is be lehet vezetni. A durva sérüléssel járó sebzésnél (pl. tűz), az első szint mindig az Egészség szintekből veszik el, enyhébb sérüléseknél (pl. hideg) viszont a Kimerültség szintekből.
19. Védekező dobás elhagyása
El lehet hagyni a közelharcban a védekező dobást. A támadás nehézsége egyszerűen a védekező védő értéke lesz, de a fegyverek védő értékét 7-tel kell növelni. Ezzel eggyel csökken a dobások száma, és eggyel kevesebbet kell összeadni, ami meggyorsíthatja a harc menetét. Hátránya, hogy a védekező játékos nem érezheti a dobás által, hogy tevékenyen részt vesz a támadás védésében. Figyelembe kell venni azt is, hogy ezáltal csökken a véletlen szerepe, így megnő az értékek közti kisebb különbségek jelentősége, tehát egy gyengébb karakter kevésbé reménykedhet abban, hogy a szerencse folytán le tud győzni egy nála erősebbet.
20. Egy dobás
Ha valaki soknak érzi a kockadobást a harc során, akkor egy dobással meg lehet oldani a kezdeményezést, támadást és védekezést, csak a megfelelő alapértékeket kell az egyetlen kidobott értékhez adni. Sőt be lehet vezetni azt a további egyszerűsítést, hogy minden sebzés 2k6-al történik, és így azaz egy dobás még a sebzést is megadja. Ez a megoldás talán reális abból a szempontból, hogy egy dobás jelképezi a harci körben a karakter általános helyzetét. Kis dobásnál rossz helyzetben van, és akkor se támadni se védekezni nem tud jól, nagy dobásnál meg szerencsésen jó helyzetbe került, és akkor a támadásai is jók, és a védekezése is biztos. Azonban ezzel csökken a kocka dobás izgalma, és tulajdonképpen két kocka eldobása nem egy olyan bonyolult művelet, ami komolyan lassítja a játékot.
|